Los archivos RPG: The Waylanders Review
Manos. Con tantas opciones para elegir en estos días, un juego tiene que tener un gancho para dibujar y mantener a los jugadores. Eso no es tan difícil si su juego está en un mercado de nicho; Si estás tratando de hacer un nombre para ti mismo en un mercado, lleno de títulos de AAA, bueno, es un poco más complicado. Se necesita un concepto sólido y una ejecución impecable para hacerlo en estos días. Un poco de suerte tampoco duele. Y, por supuesto, necesitas un gancho. A primera vista, El Waylanders, un RPG basado en el partido desarrollado por Gato Studio y lanzado el 2 de febrero de 2022, está lleno de ganchos. Desafortunadamente, no importa cuántas veces La Waylanders te tiene mordisqueando el cebo, no logra tirarte en gancho, línea y sinker. Explicaré por qué en nuestra revisión de Waylanders_.
La historia
Justo al lado del bate, El Waylanders intenta diferenciarse de la multitud moviendo la tendencia reciente de ir vikingo. En su lugar, le promete un mundo lleno de Lore Celtic, un entorno menos utilizado pero igualmente rico. El Waylanders no está en realidad en Irlanda; Nuestra historia comienza más al sur. Nuestro personaje comienza su historia en el empleo del rey Ith, en un barco que se dirige desde España a Irlanda. Es la misión del rey It, regresar a Irlanda y conocer a los dioses antiguos, la Tuatha de Danaan. Las cosas no van según lo planeado, y con el rey muerto y apenas escapes de un destino similar, el resto de la historia se lleva a cabo en la región española de Galacia.
Su experiencia cercana a la muerte tiene el efecto secundario inesperado de dejarlo desactivado de la transmisión del tiempo, y en un punto determinado, está lanzando 1600 años en el entorno futuro de la era medieval. Estás atado a estos dos puntos en el tiempo, capaz de moverte libremente entre las dos épocas a voluntad. El uso de dos períodos de tiempo diferentes crea una historia interesante. Aunque solo su personaje principal puede viajar a través del tiempo, tiene los mismos compañeros en el período medieval, de todos modos. Algunos de sus compañeros son inmortales y han vivido a través de la brecha de 1600 años, mientras que las almas mortales se reincorporan a través de la reencarnación. En sus nuevos cuerpos, los personajes mortales se ven diferentes y tienen una nueva historia llena de nuevas motivaciones y creencias, pero también recuperan sus recuerdos pasados. Al mismo tiempo, los inmortales también han cambiado a lo largo de la brecha, adaptándose a un mundo que cada vez más evita la magia y su tipo. Este concepto de dos líneas de tiempo separadas llenas de la misma parte (pero diferente) crea una profundidad adicional a la historia que incluye nuevos conflictos internos y externos para tratar en el período medieval, y Gato Studio entrella estos dos historias juntos.
Si bien los períodos de tiempo divididos crean una historia interesante en sí misma, hay una oportunidad perdida aquí en la oportunidad de explorar plenamente el período de tiempo celta. La mitología celta está llena de criaturas fantásticas que cubren la gama de pequeños trucos amistosos a los espíritus y demonios malévolos y los demonios y los Waylanders. Apenas se rascan la superficie de lo que está disponible cuando se enfrenta a los enemigos. La mayoría de los enemigos que enfrentarás son humanos o animales, como lobos o osos. Hay algunos enemigos especiales para luchar en el camino, pero parece que parece una pena que no use el compendio completo de monstruos de la tradición celta.
La división en el tiempo también tiene otro efecto secundario negativo. Al igual que me estoy acostumbrando a las peculiaridades y personalidades de lo que considero un interesante conjunto de miembros de la fiesta, se eliminan y tengo que ir a través de las presentaciones y las importaciones de nuevo en un nuevo entorno. Como ya dije, Gato hace un buen trabajo suficiente para construir la historia, pero tener que intercambiarse de un lado a otro entre dos grupos de personajes que me impide disfrutar completamente de ambos grupos. Casi me pregunto si La Waylanders habría sido mejor servido para atenerse a un período de tiempo y luego liberar la segunda historia como una expansión en una fecha posterior?
visuales
Se le administra dos opciones de cámara en La Waylanders. La primera opción es una vista superior utilizada en RPG tradicionales como la puerta de Baldur. La segunda opción te acerca más a la acción en una vista de tercera persona en el hombro. Sorprendentemente, ambas vistas funcionan bien y me encontré cambiando entre los dos ángulos dependiendo de la situación. Me encontré usando la vista de tercera persona durante la exploración y cambiando a la vista de arriba a abajo para obtener una mejor vista cuando comenzó el combate.
Aunque hay algunas áreas más abiertas para explorar, la mayoría de los mapas son bastante lineales. Sin embargo, eso no significa que no sean visualmente atractivos. En lugar de optar por un mundo fotorrealista, "Waylanders_ captura un aspecto más dibujado a mano, que está infundido en ciertas áreas con muchos detalles. Visuales de caracteres, por ejemplo, emplean una combinación de detalles bajos y altos, donde los modelos de pelo y ropa simplistas de una persona (Piense Star Wars: The Clone Wars Dibujos animados aquí) dan paso a más detalles a medida que aleje la cámara para un look más cercano. El mundo que lo rodea comparte esta mezcla de calidad de textura, con estructuras cubiertas con detalles más finos que dan paso a un aspecto más plano y genérico a medida que salga.
Admito que no estaba seguro de esta mezcla de detalles inicialmente, pero no tardó mucho en adaptarse al estilo de arte. Después de los primeros pares de horas de juego, mi cerebro se estaba llenando automáticamente los detalles cuando no estaban presentes en la pantalla. Al final de mi Playthrough, he crecido bastante a los visuales y me complació que Gato Studios se hubiera tomado el tiempo para agregar detalles siempre que sea posible, en lugar de simplemente adherirse a un estilo de arte de bajo contenido de poli. No, no encontrará hilos individuales de pelo que soplan en la brisa o las mangas ondulantes aleteando alrededor de los brazos en La Waylanders, pero los detalles y las texturas van más allá de lo básico.
El único defecto que encontré en las imágenes fue el tartamudeo de la tasa de fotogramas que ocurrió en áreas específicas. Dentro de estas áreas, la animación generalmente fluida encontró en otros lugares de inmediato, encendería de inmediato lo que estaba en la pantalla en una escena de parada. Ocurriría independientemente de la vista de la cámara que se use e incluso se trasladó a Cutscenes, solo para volver a la normalidad tan pronto como salí del área y se cargó un nuevo mapa. El problema es más probable que esté atado a la iluminación y las sombras a medida que persistió. Independientemente de la resolución de la pantalla, pero se resolvió de inmediato al reducir la calidad visual desde la configuración máxima, por lo que, con suerte, se puede resolver en un parche futuro.
Progresión del personaje
Creación de personajes en La Waylanders es una tarifa muy estándar. Cada personaje es una de las cuatro razas: humano, hombre lobo, Mourian y semi fomoriano (un gigante celta feo). Estas opciones suenan bastante interesantes, pero que no sean una resistencia elemental innata, la única diferencia entre los cuatro es su apariencia física. También hay seis clases básicas que todas encajan en un arquetipo de fantasía típico, con cada clase que se ramifica en subclases avanzadas a medida que se nivela.
La historia puede incluir misiones y crecimiento de carácter para cada uno de sus compañeros, pero su personaje sigue siendo el núcleo que se une a todo junto. Como tal, su carácter inicial es el único que tendrá absoluta libertad para crear. El resto de sus compañeros, de los cuales hay nueve, todos vienen con una raza, clase y antecedentes predeterminados. Al subir de nivel, algo que todos los personajes hacen simultáneamente si están en su parte activa o no, tiene un control total en la aplicación de puntos y habilidades de atributos adicionales, y elige el avance de la subclase como se lee.
En general, encontré la progresión del personaje bastante limitada. En un sistema que tiene cientos de habilidades, reduciendo sus opciones al proporcionar clases especializadas, puede hacer que la progresión del carácter sea más accesible. En un entorno limitado donde cada clase solo tiene un puñado de habilidades disponibles, encontré que las opciones disponibles para ser demasiado constrictivas. Por lo general, terminé solo usando dos o tres de las habilidades de un personaje durante el combate, y un sistema más abierto me hubiera permitido elegir y elegir las habilidades que quería para cada personaje.
Junto con esto es un sistema de botín muy débil. Cada pieza de equipo solo es utilizable por una o dos clases, y algunos de sus caracteres más exóticos tienen su propio equipo. Sin ninguna estadilla aleatoria agregada al engranaje que encuentra, le deja un inventario lleno de artículos en su mayoría inútiles y duplicados. Ni siquiera vale la pena vender por los pocos oro que traen, ya que los vendedores tienen las mismas cosas. Esto es demasiado lineal para cualquier RPG moderno.
Combate
El Waylanders Toma un enfoque clásico para combatir, empleando un sistema en tiempo real con la capacidad de pausar el combate para dar pedidos individuales a su equipo. Cada carácter de su grupo se puede establecer en una de las tres posturas: pasivo, promedio y agresivo. Cualquier personaje ajustado a pasivo no actuará por su cuenta. Debe tomar el control directo del carácter y elegir manualmente qué habilidades para hacer cola. Las habilidades y los hechizos múltiples se pueden colocar, y el personaje se moverá según sea necesario para usar dichas habilidades, pero una vez que su cola está vacía, irán ociosos incluso si están siendo atacados.
Cuando se establece en la normalidad, un personaje seguirá el carácter principal y participará en combate con su arma principal, pero no usará ninguna habilidad o hechizos que tengan disponibles. No es hasta que establezca un personaje a agresivo que utilizarán su plena variedad de capacidades ofensivas y defensivas. Desafortunadamente, la AI de su fiesta es bastante carente y los personajes individuales hacen un trabajo deficiente para maximizar sus habilidades en combate. Su grupo a menudo atacará múltiples objetivos en diferentes áreas de la lucha en lugar de enfocar su potencia de fuego y maximizar el área de hechizos de efecto al mantenerse juntos. He llegado a esperar este tipo de toma de decisiones de la fiesta AI, por lo que no fue una sorpresa que tenga que hacer uso liberal del botón de pausa para mantener a todos en línea.
Gato Studios agregó otro mecánico a combatir para proporcionar un poco más de utilidad de lo habitual: formaciones. Las formaciones son un conjunto de habilidades adicionales a disposición de las clases específicas que le permiten agrupar a los miembros de múltiples partes juntos en una fuerza apretada y unificada en el campo de batalla. Estas formaciones utilizan la base subyacente de su arquetipo dado y abrimos nuevas habilidades y habilidades que son más poderosas que cualquier cosa que un solo carácter ejerce.
Esto inicialmente suena como una buena adición, pero en la práctica, la encontré difícil de manejar gracias a una interfaz de usuario clunky. Sin la capacidad de preseleccionar a los miembros del partido que desea agrupar, y sin teclas de acceso rápido para seleccionarlas rápidamente durante la batalla, se ve obligado a hacer clic en el retrato de un personaje para cambiarlos, luego haga clic en los miembros de otra parte que desea formar con, y luego finalmente presionando la tecla para crear la formación. Es un proceso incómodo en el mejor de los casos, y dado que la fiesta fue capaz de borrar todas las peleas sin formarse, rara vez utilicé formaciones de todos modos.
una falta de polaco
Sin ataduras. Eso puede ser algo que está buscando en una biografía de yesca, pero en un RPG es un signo de un producto inacabado que no recibió pruebas y pulidos adecuados antes de ser empujado por la puerta. La primera vez que vi "Falta la variable de la tabla de cadena" en La Waylanders estaba temprano en mi Playthrough cuando apareció debajo de la descripción de un artículo.
Eso no fue un gran problema, solo dejándome adivinando en cuanto a qué tipo de buffel elemental tenía una pieza de armadura. Sin embargo, a medida que continuaba, el error comenzó a aparecer cada vez más. Eventualmente, todas las descripciones de hechizos mágicos e incluso el registro de búsqueda estaban llenos del error. Es bastante difícil completar una búsqueda cuando no sepa absolutamente nada al respecto, y un hechizo es tan inútil cuando no tenga idea de lo que hace.
Encontré este mismo efecto compuesto en otras facetas de _Landers. VoiceOvers Cerca del comienzo de mi Playthrough estuvieron bien sincronizados con movimientos de cuerpo y faciales en Cutscenes, pero más adelante, varios de los CutsCenes, los CutsCenes, los personajes, simplemente, permanecen aún sin ningún movimiento de la boca. Esto eventualmente condujo a los recreados donde la voz en off nunca se activó, y al menos una búsqueda donde la Cutscene no pudo avanzar y requería un reinicio para continuar.
Luego, está el problema con los desencadenantes de Quest que no se eliminan incluso después de que se complete la búsqueda, con las conversaciones desactualizadas que se repite la próxima vez que haga clic en el dador de búsqueda.
Y ni siquiera me hagas empezar en la mecánica romántica de medias. Si bien la idea de poder entrar en romances con el resto de su tripulación es común en RPGS ahora, debería haber un poco de backstorios y un cortejo antes de que alguien le ofrezca a la cama de su personaje. Mi primer encuentro romántico salió de la nada, aparentemente provocó completando una búsqueda de lealtad bastante mundana, donde ayudé a mi aparente interés de amor, proteger la granja de un amigo de un ataque de hombre lobo. Después de que terminó la misión, mi compañero guerrero griego borracho intentó me quitó una espantosa poesía. Aceptar su avance inmediatamente llevó a una escena romántica. Negar su oferta fue aún peor, con él, repitiendo la misma propuesta de borrachos cada vez que hice clic en su burbuja de diálogo cuando estábamos en nuestra base de casa. Este mismo tipo de encuentro ocurrió por cada interés romántico en mi grupo, completo con ocurrencias repetidas si los rechazo.
Pensamientos finales
Todo sobre mi experiencia apunta a Gato Studio, ya sea corriendo fuera de tiempo o dinero (o ambos) antes de que pudieran completar La Waylanders. Una historia que comienza en un ambiente fresco y lleno de personajes interesantes, las bonitas visuales y la actuación de voz excepcional es rápida. descarrilado por fallas técnicas y una lista de errores cada vez mayor. Rara vez me quejo de demasiadas misiones secundarias o características adicionales, como los esfuerzos románticos que se agregan a un juego, pero este es un ejemplo perfecto en el que recortar características innecesarias habría permitido que Gato Studios se centrara en las cosas que realmente importaban. A veces, menos puede ser más, y ese parece ser el caso aquí.
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