Mudarse, Dark Souls: el título de software que inspira una nueva ola de juegos es King's Field

Pocos juegos son tan influyentes para el mundo de los juegos moderno como King's Fiel, del rastreador de mazmorras PlayStation 1 de 1994 de 1994. Casi todos los juegos del catálogo de software deben algo al campo de King. El estudio se iteró sobre el entorno de fantasía oscura de King's Fiel, dificultad implacable y narración de historias hasta finalmente generando las almas de Demo y, más recientemente, Elden Ring. Sin el campo de King, no hay núcleo blindado, Séquito, o cualquiera de las vastas franjas de juegos de otros estudios inspirados en el catálogo ahora prolífico de Software.

King's Fiel también es notable por cerrar la brecha entre los juegos de rol de consola y computadora que existían a principios de los 90. King's Fiel combinó el combate en tiempo real, el movimiento en primera persona de cree Roma y la exploración impulsada por los jugadores de los rastreadores de mazmorras de PC de los 90 como Última Underworld con la mecánica de juego a rol. El resultado es un juego de rol totalmente único a diferencia de cualquier juego anterior, o después de él, para el caso.

Sin embargo, a pesar de su importancia, pocas personas conocen el campo de King hoy, y aún menos lo han jugado o sus secuelas y sin-ojos.

Parte del problema es la disponibilidad. Desde el software rara vez transmite sus títulos más antiguos hasta nuevas consolas fuera de Japón, donde algunos más antiguos de los juegos han reaparecido como clásicos de PS1 en la tienda PlayStation. Sin embargo, ninguno de los tres títulos de campo de King lanzados en América del Norte se ha portado a consolas más nuevas, y solo dos de sus sin-ojos están actualmente disponibles en las tiendas PlayStation de EE. UU.: Eternal Ring en PS4 y PS5 y Hado Toser en PS3 y Vital. Los fanáticos rutinariamente piden al estudio que Por o Remaste King's Fiel y sus otros rastreadores clásicos de mazmorras, pero del presidente suave Liderada Okazaki dudan abiertamente en tocar la serie sin el productor original de King's Fiel, Satoshi Sin.

La jugabilidad también es un obstáculo. Los productos de su tiempo, la serie King's Fiel y sus sin-ojos cuentan con estilos gráficos y esquemas de control que los jugadores modernos considerarían torpes en el mejor de los casos, y pocos que desafían estas aventuras brutalmente difíciles lo hacen muy lejos en primer lugar.

Mi primera impresión del campo original del rey (EE. UU.) Probablemente fue similar a la de cualquier otro jugador nuevo: 'Esto controla terriblemente y es estéticamente ofensivo', dice el diseñador de juegos independiente Michael Alexander Troles de su primera exposición al juego en el juego en el juego en 2014.

A pesar de sus primeras impresiones, Troles superó esos horarios de apertura y, como muchos otros jugadores, descubrió una gema PS1 oculta. Se mudó a los otros títulos y sin-o de los otros rey y finalmente buscó más rastreadores de mazmorras centrados en la exploración en la consola, pero hubo pocos más allá de la producción del software. Las cosas más cercanas fueron los juegos de PC que influyeron en el campo de King como Última Underworld, Are Fatales y Elle o te Resolver, pero esos juegos de rol son muy diferentes del estilo simplificado y atmosférico de la producción del software.

The Entonces, inspirado en lo que él llama una falta severa de opciones, Troles decidió llenar el vacío con su propio juego de rol inspirado en el campo de su propio rey, Monómero, que se lanza en el otoño de 2022.

Monolito es solo uno de los varios King's Fiel-Diques recientemente. Estos juegos tienen como objetivo capturar la sensación de los clásicos rastreadores de mazmorras del software mientras modernizan aspectos de la experiencia. Monolito, por ejemplo, presenta sistemas de juego más flexibles que de los ahora rastreadores de mazmorras de software.

King's Fiel des un juego impresionante en términos de escala, pero el conjunto de características es relativamente sencillo, dice Troles, aludiendo al énfasis de la serie de campo del Rey en el crecimiento de los jugadores a través de la exploración mundial en lugar de la experiencia o los puntos de habilidad. Si bien eso hace que la exploración sea muy gratificante en King's Fiel, también es una experiencia RPG relativamente limitada, algo que Troles tiene como objetivo cambiar en el monomismo.

Si bien Monolito aún presenta el diseño de nivel de Metroidvania de sus progenitores espirituales, los jugadores tienen más agencia en el mundo de Monolito a través de micro características inmersivas, como los llama Troles. Estos incluyen pequeños toques como pan de pan, pesca, [y] instrumentos de juego, para sistemas más involucrados como diferentes formas de lidiar con puertas cerradas, o el fuego de una antorcha que interactúa con diferentes elementos en el mundo del juego, que permiten Para una mayor resolución de problemas abiertos y la expresión de jugadores de lo que uno encontraría en King's Fiel.

Hasta ahora, la fórmula ha valido la pena. La gente ha respondido sorprendentemente bien a lo que creo que es la minimización de las características de comodidad a favor de la inmersión, dice Troles sobre los primeros comentarios de demostración de Monolito. Pienso que las personas están más que listas para aceptar el diseño 'no convencional' o 'de la vieja escuela' si solo pueden proporcionar un cierto nivel de inmersión.

El diseño poco convencional de King's Fiel y el ritmo de la vieja escuela también fueron inspiraciones principales para Débil Aspire, un desafiante rastreador de mazmorras Rogelio con una estética retro 3D. Noté que la industria ofrecía muy poco de lo que quería jugar: una aventura inmersiva de mazmorras en primera persona generada en primera persona en un mundo oscuro y críptico, y eso es lo que me propuse hacer, dice el desarrollador principal del juego, el desarrollador principal del juego, Tiro Sumi.

A pesar de los homenajes de las almas del demonio manifiesto en el arte clave y el logotipo del juego, Débil Aspire es el intento de Sumi de recuperar la sensación de que tenía el campo de King en PlayStation 1 cuando era niño. Nunca había sentido algo así para ningún juego desde entonces, así que me sugerí recrearlo, dice. Quería llevar esa experiencia única de conquistar un mundo peligroso y misterioso, pero extrañamente atractivo y reconfortante en su melancolía, a los tiempos modernos.

Usando una mezcla de sorites de personaje 2D de LO-Fi y entornos 3D bloqueados, Débil Aspire se ve y se siente como un juego de la era PS1 (en el buen sentido). Pero en lugar de niveles meticulosamente diseñados, Sumi optó por mazmorras generadas procedimientos. Tengo una gran admiración por la generación de procedimientos, y el tipo de experiencia que los juegos de Rogelio pueden darte, y realmente sentí que los dos podrían combinarse para darle vida a lo que me dio la vida.

Sumi no era el único que buscaba esa misma experiencia; Débil Aspire se lanzó en Steam en febrero y ha obtenido una calificación promedio muy positiva de las revisiones de los usuarios. Al igual que Monolito, los jugadores están respondiendo bien al enfoque de la vieja escuela de Débil Aspire.

Esto plantea la pregunta: si hay tanta demanda de juegos de King en el campo, ¿por qué tardó tanto en aparecer?

No creo que haya mucho apetito por 'King's Fiel-Diques' hasta hace poco porque la mayoría de la gente no sabía sobre estos juegos, dice el desarrollador índice y creador de YouTube Aesiresthetics. Atribuye el reciente renacimiento de King's Fiel a YouTube y a los creadores de Twitch finalmente dando a estos juegos una reevaluación justa. A medida que más y más personas comienzan a sumergirse en esos juegos en busca de contenido, la barrera de entrada sigue disminuyendo cada vez más.

Al igual que muchos conversos recientes de King's Fiel, Asir era fanático de Demo's Soul y Dar Soul mucho antes de experimentar el campo del Rey. Solo revisó el juego a pedido de sus espectadores, y su primera impresión fue menos que ideal. Inicialmente, pensé que el primer campo del rey era absoluto perrito, pero seguí jugando, y cuando finalmente hizo clic, me enamoré de la cosa.

Naturalmente, la experiencia de ASIR con King's Fiel y de los otros rastreadores de mazmorras de Software impactó sus propios proyectos de desarrollo independiente, sobre todo Señal!, Que combina el juego obtuso de los juegos de software en una aventura de acción de arriba hacia abajo que recuerda a los títulos de Celda 2D de Nintendo.

Pero a pesar de que Señal podría no ser un rastreador de mazmorra de estilo King's Fiel, de la filosofía de diseño de Sofá, sin embargo, influyó en su creación. Hay mucha experimentación en esos juegos que en retrospectiva nunca creerías hacer hoy [...] porque nadie experimenta como este fuera de la escena independiente, dice. Realmente no hago juegos difíciles, pero esta idea de no tratar de complacer a todos ha cambiado drásticamente mi enfoque para diseñar juegos.

Cada desarrollador con el que hablé se hizo eco del sentimiento de Asir. Se sienten en los juegos recientes del software que carecen de una cierta ventaja Jano o experimental en comparación con King's Fiel, o incluso de Demo's y Dar Soul. No encontrará características inescrutables como la tendencia mundial de Demo's Soul en Elden Ring, por ejemplo. Y para algunos desarrolladores, restaurar una sensación de misterio para el género es una motivación importante detrás de sus juegos.

Echo de menos el ritmo más lento y la sensación de extrañeza independiente de menor presupuesto que los juegos más antiguos [de software] podrían tener, dice Gira, un desarrollador y músico de juegos bien conocido en la escena de terror independiente gracias a juegos como Los in vivo y Antena 64. Su nuevo proyecto, Luna cid, es un juego de rol inspirado en King's Fiel, así como por las gemas de rastreador de mazmorras olvidadas de software, las gemas de la torre de sombra y la torre de la sombra abismo.

La Ideología de la Torre de la Sombra son rastreadores de mazmorras en primera persona como King's Fiel, pero con una mecánica de juego polarizador como la durabilidad agresiva de armas y armaduras, sistemas de nivelación poco ortodoxos y estrictas economías en el juego. Estos juegos son mucho más difíciles que cualquier cosa, desde el software probado en la serie de campo King, y sus configuraciones son aún más extrañas. La primera torre de sombra es más parecida a un juego de antropográfico de supervivencia medieval y arenoso que un juego de rol de fantasía, aunque personajes extravagantes como un tope parlante y un enano gruñón se presentan a lo largo de la mazmorra para aliviar la tensión. Y Hado Toser Aviso tiene lugar en una megaestructura alienígena subterránea donde luchas contra los insectos gigantes, los Troya y los horrores de Ullrich usando espadas, magia y... ametralladoras.

Si bien pocos juegos convencionales presentarían ideas tan arriesgadas, los desarrolladores independientes como Gira están inspirados en ellos. La inspiración es más evidente en el entorno de Luna cid: un pozo gigante que se extiende bajo tierra, donde los delincuentes y los exiliados intentan sobrevivir en medio de ruinas sombrías repletas de monstruos y demonios.

Sin embargo, hacer un juego como Hado Toser o King's Fiel no era necesariamente la visión original de Gira para Luna cid. Durante mucho tiempo, he querido hacer algo similar a un Castellanía en primera persona. No estaba al tanto de la serie King's Fiel o Hado Toser hasta después de comenzar a trabajar en Luna cid, dicen. [Pero] una vez que comencé a interpretarlos, me di cuenta de que eso era en gran medida lo que quería todo el tiempo. Se convirtieron en una gran fuente de inspiración para Luna cid.

Por supuesto, no todo sobre aquellos viejos juegos de software llegaron al diseño de Luna cid. Hice un esfuerzo consciente para tratar de modernizar un poco la jugabilidad, y aunque realmente me gusta el círculo y el flujo de combate más antiguo del combate suave, siento que algunos jugadores modernos no tienen la paciencia para ello. Otros elementos, como el movimiento, el inventario y los sistemas de viaje rápido, también son más accesibles para los estándares actuales que los que se encuentran en King's Fiel o Hado Toser.

Gira tiene cuidado de no exagerar con estas modernizaciones, ya que parte de su objetivo es preservar el ambiente del campo del rey que ellos y muchos otros buscan. Primero me preocupaba que fuera demasiado rápido o demasiado moderno, admiten, aunque su culto siguiendo a Steam y Discord y Wiki de la comunidad activa dejan en claro que algo funciona, y sirven como evidencia adicional de que los jugadores están listos para más juegos Al igual que King's Fiel, incluso si nunca han jugado el juego original.

King's Fiel se ha convertido en una especie de juego mitológico; todos parecen saberlo y quieren hablar de ello, pero pocas personas realmente lo han jugado, dice James Traje, desarrollador principal del próximo RPG retro-3D, temor. De alguna manera, eso realmente está de acuerdo con la extrañeza y el esoterismo del juego; es una leyenda susurrada en los tonos silenciosos, aunque pocos lo han experimentado de primera mano.

Bread Delusión es un juego extraño y esotérico por derecho propio, ambientado en un mundo donde los humanos viven en islas flotantes pobladas por autómatas con relojes, criaturas no muertas y dioses muertos. Hay facciones en guerra para unirse, montones de misiones secundarias para emprender y libros llenos de tradiciones para poros. Es un juego ambicioso, con un alcance más cercano a los juegos de rol clásicos de Dehesa como Morrón o Daggerfall, que Traje cita abiertamente como otras inspiraciones importantes para la configuración de Bread Delusión, que de los títulos más antiguos del software. Sin embargo, es la presencia de peligro real y misterio de King's Fiel lo que más inspira a Traje.

Hay una cierta escuela de diseño de juegos convencionales que busca racionalizar la experiencia del juego; eliminar cualquier peligro o misterio genuino, de modo que cada jugador se garantice que desbloquee todo el contenido que pagaron, dice, señalando que King's Fiel Evita este estilo de diseño de juegos. Si juegas alguno de esos juegos, experimentarás miedo, confusión, horror, fracaso. Hay secretos escondidos que pocos jugadores experimentarán. Pero más que eso, un jugador que perseveran habrá dicho Una historia genuina a través de sus acciones [en el juego].

Para ser justos, todos de los títulos de Soborne de Sofá y muchos de los juegos similares a las almas que inspiran proporcionan experiencias autorizadas por los jugadores como describe Traje. Sin embargo, claramente hay algo especial sobre el ritmo meditativo más lento y meditativo de King que muchos jugadores y desarrolladores están buscando, pero pocos juegos de rol AAA proporcionan. Traje ve este momento como el comienzo de un Renacimiento de Duneissance de Niegue y Experimental Fungen que pueden retomar donde los juegos como King's Fiel lo dejaron y finalmente traen estas experiencias a los jugadores modernos.

Los desarrolladores independientes ahora tienen las herramientas y los conocimientos para hacer juegos de rol en 3D y liberarlos a una audiencia comprometida, mientras que los juegos de rol de gran presupuesto están estancados, dice como desarrolladores podemos inspirarse en el pasado, tanto con mecánica como con estética Mientras innovan y experimenta a nuestra manera. Es realmente emocionante.

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