Metroidvania Fallen Tear: The Ascension Inyects Story

Fallen Tear: The Ascension es el título de debut para Winter Crew, un estudio con sede en Filipinas. La próxima metroidvania se inspira en la cultura de sus creadores, con arte 2D, personajes totalmente de voz y una aventura basada en la historia basada en el folklore del sudeste asiático. Como se ve en el nuevo trailer de juego de Fallen Tear, los personajes principales también se inspiran mucho en los siete pecados capitales de Alchemist de Fullmetal, los mejores personajes del manga/anime, con la apariencia y habilidades de la protagonista Hira, se basan notablemente en ~~ mejores chico ~~ codicia.

Aunque Hira evoluciona como su protagonista tradicional de Metroidvania, desbloqueando nuevas habilidades con el tiempo, la lágrima caída difiere de muchos otros juegos en el género al implementar un sistema complementario JRPG, donde se reunir y se hace amigo de ciertos personajes, se refieren a los bonos destinados como los bonos destinados-Le permite reclutarlos a su grupo y luego pedirles que usen sus ataques o habilidades para ayudarlo. Incluso puede fortalecer las relaciones entre sus amigos, permitiéndoles unirse para lograr combinaciones únicas: la cantante similar a Lenela, Dancer Nesta y el guitarrista Trystan realizando un número musical tan hermoso que puede volver a la vida para seguir luchando.

El combate en la lágrima caída se ve rápido y fluido, enfocándose en combos cuerpo a cuerpo donde Hira puede usar su personal de cerca como en el rango, incluida un ataque de aspecto fresco donde puede tirar al personal y luego llamarlo a su mano. La navegación, mientras tanto, parece mucho más basada en el tiempo y la consideración cuidadosa, no muy diferente de lo que hay en los Juegos de ORI.

Le envié un correo electrónico a el fundador de Winter Crew Stephen Manalastas y al productor Paolo Miguel Cabe para hacerles varias preguntas sobre Fallen Tear: The Ascension, que condujo a una conversación divertida sobre el anime, los JRPG y la importancia de un buen misterio cuando se trata de elaborar un Metroidvania, Especialmente uno como Fallen Tear, que se abre drásticamente después de una apertura lineal y presenta toneladas para descubrir.

¿A qué inspiraciones ha recurrido el equipo en la creación de la lágrima caída: la historia y los personajes de la ascensión?

Manalastas : La inspiración principal de los personajes fue la facción antagonista conocida como los 'siete pecados capitales' del alquimista de anime/manga fullmetal. Hira en particular se inspiró inicialmente en la codicia del personaje: comparte algunos atributos y habilidades físicas, particularmente la capacidad de absorber energía.

Nuestra historia está influenciada por los JRPG clásicos que nuestro equipo creció jugando, como Suikoden, Valkyrie Perfil, Final Fantasy, Zelda y Breath of Fire. En cuanto al diseño de juego y nivel, tomamos algunas señales de God of War, Breath of the Wild y Soul Reaver.

Cabe : Al ser un Metroidvania, tenemos una rica historia de inspiraciones para extraer: Hollowwollow Knight, The Ori Series, Blasfemous, Dust: An Elysian Tale, The Metroid Series, Castlevania Series, Ender Lilies y otros.

Manalastas : Creamos la lágrima Fallen: The Ascension como una carta de amor a la industria del juego, que nos inspiró e hizo que nuestra vida fuera emocionante creciendo. Queríamos retribuir y hacer un juego que también pueda dar una experiencia maravillosa y memorable a los otros jugadores que lo jugarán.

¿Cuál es el tono para la lágrima caída? Comedia? ¿Dramático? ¿Y cómo influye ese tono en el diseño de nivel para el diseño del juego y los personajes para sus personajes?

Manalastas : El tono que establecemos era una fantasía alta con una corriente subterránea oscura; Este es un mundo, una vez un paraíso, que fue arruinado por sus dioses corruptos. Queríamos crear un mundo de fantasía inmersivo con una tradición convincente, por lo que tenemos un diseño de nivel masivo que ofrece diferentes experiencias por área, como rompecabezas, plataformas y combate fluido. El mundo es hermoso pero peligroso.

Cabe : Si bien la historia y el escenario general tienen temas oscuros, todavía queríamos hacer personajes convincentes y adorables a través de los ojos de la protagonista infantil. Si bien existen villanos y monstruos terroríficos corruptos y despreciables, hay amigos y aliados amables y con los pies en la tierra. Estas interacciones alegres recuerdan a Hira lo que está en juego en su búsqueda para devolver el equilibrio al mundo de Raoah.

¿Cómo se cuenta la historia en la lágrima caída al jugador? La narración del juego se entrega linealmente y, de ser así, ¿cómo impacta eso en sus inspiraciones de Metroidvania?

Manalastas : Queríamos una narración convincente con algún misterio. A medida que avanza a través de la historia principal, aprende más sobre el mundo y los orígenes de Hira, todo mientras realiza su papel para recuperar el equilibrio.

Cabe : subtramas de búsqueda secundaria opcional, en su mayoría vinculadas a los lazos destinados, también ofrece una visión más profunda para el funcionamiento del mundo y su gente.

Manalastas : El juego se abre linealmente para configurar la narrativa principal y también aliviar al jugador en las diversas características del juego. Después de ese punto, la sección del juego del mundo abierto se vuelve accesible para el jugador, convirtiéndose más en Metroidvanias anterior. El jugador se guiará por objetivos generales que sean fundamentales para la narración, pero los caminos que toman para lograr esos objetivos permanecen únicamente para ellos.

CABE : El orden de la historia clave rupe y varias subtramas pueden cambiar, y a veces se puede perder por completo. Esto puede hacer que los juegos y las historias entre diferentes jugadores sean únicos.

¿Qué tan abierto es la exploración en la lágrima caída? ¿Pueden los jugadores ir desde el principio o el juego los guía?

Manalastas : El juego se abre en un camino lineal para guiar al jugador a través de la historia principal y las capacidades básicas de HIRA, pero esto rápidamente cambia a una experiencia del mundo abierto una vez que el jugador alcanza un cierto punto de esa historia. Queríamos la libertad del jugador para explorar, perderse en el mundo y aprender sobre ella lentamente a medida que avanzan.

Fallen

Diseñamos nuestros niveles para guiar al jugador a un objetivo deseado, pero sin hacer que se sienta como si los estuviéramos reteniendo. Todavía queríamos que se sintieran libres con sus elecciones. Algunas áreas están cerradas con habilidades, pero tenemos una innovación y un giro adicional. En lugar de que el jugador encuentre la habilidad que necesita, les permitimos elegir qué habilidad quiere desbloquear para progresar. Al hacer esto, confiamos en nuestros jugadores para aprender sobre el mundo/nivel del juego y dejarlos elegir qué camino quieren ir.

¿Los jugadores se encontrarán automáticamente de todos los bonos con destino en la rotura o es posible perderse algunos de ellos?

Manalastas : No, los jugadores no cumplirán automáticamente los bonos destinados. Necesitan explorar el mundo y ayudarlos en su búsqueda para unirse. Por esta razón, algunos lazos destinados son Missables, pero no de una manera que la historia los bloquee de forma permanente. Por lo tanto, los jugadores tienen todo el tiempo para completarlos siempre que no despejen al jefe final.

¿Cómo juegan los enlaces destinados un papel en la transformación del tono general de interpretar a Metroidvania, un género típicamente solitario donde los jugadores están tradicionalmente solos durante largos períodos de tiempo?

Manalastas : La fórmula típica de Metroidvania está cerrada por habilidades/habilidades que actúan como una clave para desbloquear una ruta específica para que el jugador pueda progresar. En cuanto a nuestro juego, los enlaces destinados dictan cómo progresas a través del juego, pero no hasta el punto de que se bloqueará para avanzar, ya que le damos muchas opciones de progresión diferentes al jugador. A medida que recolectas lazos con destino, te ayudarán durante la batalla, permitiendo que el jugador se fortalezca y que el nivel sea más accesible. El diseño del mundo y el nivel es complejo, y el juego está diseñado para que un jugador los encuentre. Aunque terminar el juego sin contratar bonos destinados todavía es factible, no necesariamente lo recomendamos. El hecho de que obtenga también será dictado por los bonos destinados que recluta a su causa. Queríamos una nueva experiencia para los reproductores de Metroidvania, donde el protagonista principal tiene la fiesta de tu lado como un JRPG clásico.

Cabe : Hablando sobre el tono general de Metroidvania, los bonos destinados proporcionan la función de las habilidades o equipos personalizables que puede intercambiar a sus gustos, al tiempo que proporciona nuevas experiencias más comúnmente atribuidas a los RPG basados en fiestas. Pueden ser convocados en la batalla para brindar asistencia a través de un talento o para hacer un combo de finalizador que llamamos Break Rush cada vez que el jugador atraviesa la resistencia de un enemigos. Además de esto, ciertas combinaciones de partidos pueden realizar ataques de unidad únicos basados en la sinergia de los miembros involucrados.

Los bonos tienen opiniones, necesidades, deseos y agendas que también deben cumplirse, reflejadas en el nivel de confianza que los jugadores querrán plantear por varias razones. Varios brindan ayuda fuera del combate del partido, asumiendo roles en su Castle Hub y ayudando a construirla. Son más importantes personajes con sus propias historias; Sus relaciones con Hira lo llevan a interactuar con el mundo fuera del contexto de su búsqueda principal, todo mientras ayuda a su crecimiento. La trama principal y las posibles finales realmente están determinadas si pudiste reclutarlos o no.

Definitivamente será una experiencia única de los protagonistas silenciosos solitarios habituales que son tan comunes en el género.

¿Cuántos de los personajes se expresan? ¿Habla la protagonista Hira o son una protagonista silenciosa?

Manalastas : Hira y todos los enlaces y NPC se expresarán. Dado que queríamos una narración convincente, nuestro objetivo es que nuestros jugadores amen a nuestros personajes, y creemos que darles una voz los hace más vivos, más agradables y con alguien con quien pueden identificarse.

En términos de combate, ¿el juego alienta a los jugadores a luchar en el suelo o en el aire? ¿Cómo difiere el combate contra los jefes de luchar contra enemigos normales, si es que lo hacen?

Manalastas : El juego tiene combate de tierra y aire. Hay un mecánico único que fomenta la lucha en el aire, y ese mecánico se llama Warp de lanza, donde arrojas una lanza y teletransportas a ese enemigo. Puedes permanecer en el aire siempre que encadene este ataque a diferentes enemigos voladores.

Las peleas de jefes también tendrán una mecánica diferente. Algunos jefes tienen elementos de rompecabezas cuando luchas contra ellos. Algunos jefes tienen emocionantes secuencias de escape ambiental antes de enfrentarlas. Los diseños de jefes se hicieron en relación con los temas y características de su nivel correspondiente para ayudarnos a determinar qué tipo de mecánica se usaría en esa lucha.

¿Cuántos tipos diferentes de enemigos hay en la lágrima caída? ¿Cómo cambian los diferentes enemigos el combate a lo largo del juego?

Manalastas : Tenemos un total de más de 160 enemigos diseñados, pero aún no hemos decidido cuál será el total al final de la producción. Cada enemigo es único en términos de movimientos y estética. Los enemigos se fortalecen a medida que el jugador progresa a través del juego.

Cabe : Los diferentes tipos enemigos requerirán diferentes tácticas y estrategias para tratarlos. Los enemigos móviles pueden requerir el uso de sus propias habilidades de transversión para perseguir. Mientras tanto, los enemigos más lentos tenderán a ser más duros y blindados, requerir el uso de sus habilidades más deliberadas, poderosas y que rompen la armadura. Otros simplemente serán inaccesibles por medios normales, lo que requiere el uso de sus enlaces predestinados o ataques especiales de rango para neutralizar. Algunos enemigos también pueden ser una mezcla de estos ejemplos, y usted mismo puede obtener capacidades que pueden manejar múltiples situaciones.

¿Cuál es el ritmo del combate? ¿Es acelerado o más metódico? ¿Cambia área a área, o tal vez cambia simplemente con el tiempo?

Manalastas : El combate se volverá gradualmente más rápido a medida que avance y obtenga más habilidades y opciones. Todavía tienes mucho que considerar enfrentar diferentes enemigos a medida que encuentras sus debilidades. Cada nivel te dará enemigos únicos que se muestran solo en esa área.

Cabe : Esto incentivará la adaptación y la diversificación de sus estrategias para derrotar a diferentes enemigos a medida que avanza en el juego.

¿Cómo se defienden los jugadores contra los enemigos? Bloqueo? Contrarrestar? ¿Algo más?

Manalastas : Una de las habilidades a las que los jugadores tendrán acceso es el mostrador del tablero, una característica única en la que necesitas cronometrar tu tablero de acuerdo con los ataques enemigos para que puedas realizar un mostrador. Es una mecánica de alto riesgo y alta recompensa.

Tienes un mecánico llamado Endure que puede ser otorgado por uno de los enlaces destinados, un estado en el que no se estremece ni te sorprendes cuando los enemigos te golpean.

Finalmente, tenemos la transformación de Hira en la forma de ira, lo que te hace inquietable a medida que regeneras continuamente la salud y obtienes acceso a ataques poderosos.

¿Cómo informan o influyen las habilidades de navegación y influyen en las habilidades y habilidades de combate, y viceversa, si es que lo hacen?

Manalastas : Las habilidades de navegación también tienen un impacto significativo en el combate. Hará que su combate sea mucho más fácil si puede moverse libremente y posicionarse ventajosamente.

Cabe : Muchas de nuestras habilidades tienen funciones duales en combate y navegación. Nuestros ataques pesados cargados, golpes y uppercuts, por ejemplo, son necesarios para destruir ciertos obstáculos rompibles y romper la armadura de los enemigos. Además de esto, se puede usar un sistema de personalización de habilidades que llamamos imbuimiento elemental para transformar incluso el tablero y el doble salto en habilidades dañinas, ya que ahora generan efectos elementales.

¿Qué tan difícil es la lágrima de caída? ¿Podrán los jugadores ajustar la dificultad si es necesario?

Manalastas : El juego ofrecerá diferentes dificultades para diferentes jugadores. Si puedes encontrar más bonos destinados, el juego se vuelve más accesible y más equilibrado. Pero si eliges no hacerlo, el juego será brutal e implacable.

Cabe : Ofreceremos varias características y caminos a través del juego y su mundo que proporcionarán conveniencia o un mayor desafío a nuestros jugadores. De esa manera, esperamos tener su dificultad algo más inmersivo y orgánico, en lugar de un entorno que enciende o apaga en un menú.

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